Garr

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Info
Name: Garr
Instanz: Molten Core
Typ: Elemental
Hitpoints: ca. 650.000
Schaden: Magie/physisch

Garr.jpg

Fähigkeiten

Garr entfernt ähnlich wie der Priesterspell Magiebannung mit der Zeit sämtliche Buffs von der Raidgruppe. Aus diesem Grund sollte jeder mit genug Tränken ausgestattet sein, dass er den Kampf ohne Buffs durchsteht. Besonders Priester können hier schnell unter Manamangel leiden. Die Buffs erleichtern höchstens den Kampf gegen die Adds, sobald man auf Garr geht, sind sie nach kurzer Zeit weg.

Das Thema habe ich schon angesprochen. Wenn die Adds sterben, explodieren sie und schleudern alle Spieler, die zu nah an ihnen stehen, durch die Luft. Als Gegenmaßnahme sollte bis auf den Tank niemand mehr beim Tod des Adds in der Nähe sein. Dabei hat sich eine beliebte Sportart bei uns entwickelt: Den Addflug. Nachdem Garr gestorben ist, und sich die Leute den letzten Adds widmen, stellt man sich bewusst beim Tod der Adds nah an sie um einen schönen Flug zu genießen. Allerdings kann dies auch nach hinten losgehen, aber no risk no fun, die Raidgruppe kann man dadurch in der Regel nicht mehr gefährden.

Garr verlangsamt alle Spieler enorm, so dass man sich kaum noch bewegen kann. Aus diesem Grund ist es nahezu unmöglich ein ausgebrochenes Add zurückzuholen.

Dieses Thema habe ich schon angesprochen. Ab 20% ruft Garr seine Adds zu sich und lässt sie in der Raidgruppe explodieren. Als Gegenmaßnahme müssen die Warlocks ihre Adds dauerhaft im Bann halten.

Je mehr Adds getötet werden, desto mehr Schaden teilt Garr aus und steckt ein. Aus diesem Grund müssen die Adds der Warlocks im Bann gehalten werden. Denn sobald zu viele Adds tot sind, wird Garr zu stark.

Taktik

"Nur der Kleingeist hält Ordnung, das Genie beherrscht das Chaos" - Garr ist das Genie im geschmolzenen Kern, das das Chaos perfekt beherrscht. Fragt ihn doch mal wer von seinen 8 Babys der kleine Willi ist. Ich wette, er kann es euch sofort sagen, doch glaubt nicht ihr könnt Willi lange verfolgen.

Gegen seine Kleingeistfeinde setzt er seine geballte Kraft des Chaos ein. Doch wenn ihr versucht ihm mit einem größeren Chaos zu zeigen, wer das größere Genie ist, so werdet ihr verzweifeln - Praxiserprobt. Die einzige Möglichkeit Garr zu besiegen, ist sein Chaos zu bezwingen. Und da gibt es nunmal beim Herrn des Chaos nur eine Möglichkeit: Perfekte Ordnung und Disziplin. Jeder Spieler muss genau seine Aufgabe wissen und diese auch genau befolgen. Sobald ein Spieler vom Ordnungsplan abweicht, schlägt Garr zu. Das fängt schon bei der Zuteilung der Adds an. Wenn beim ersten Versuch nach 30 Minuten alle ihre Ziele haben, seid ihr gut und dürft trotzdem nochmal neu anfangen, da mit zu 99%iger Sicherheit irgendeiner gepennt hat und ein Ziel doppelt belegt ist.

Doch keine Angst, gegen Ordnung und Disziplin kann Garr nichts ausrichten und gibt auf.

Doch genug der Gleichnisse, die Intention dürfte klar sein. Macht jeder das, was er soll, liegt Garr in 5 Minuten. Vor dem Kampf sollte der Raum komplett gesäubert werden inklusive der zwei Riesen, die im hinteren Teil des Raumes stehen, da dort öfters mal ein Tank hinfliegt.

Gruppe 1 tankt Garr, Gruppe 2 bis 5 tanken jeweils ein Add, Gruppe 6 und 8 sowie die Magier und Schurken teilen Schaden aus, Gruppe 7 ist die Warlockgruppe

In der Gruppe sollten sich insgesamt 9 Warlocks und Tanks zusammengenommen befinden. Ob nun 3 Warlocks und 6 Tanks oder 4 Warlocks und 5 Tanks, beides geht. Die Warlocks positionieren sich rechts in der Halle und halten ihre Adds den gesamten Kampf im Bann. Besonders kurz bevor Garr stirbt, müssen diese die ganze Zeit im Bann sein, ansonsten ruft Garr sie zu sich und lässt sie explodieren. Die Warlocks lassen während des Kampfes ihre Voidwalker auf das gebannte Add einschlagen, damit dieser Aggro ziehen kann, so dass in der Zeit, die der Warlock zum Bannen braucht, das Add nicht auf die Heiler geht. Am Anfang des Kampfes werden die Warlockadds von Huntern zu den Warlocks geschossen, so dass diese nicht laufen müssen. Anschließend bleiben die Hunter bis zum zweiten Mal Bannen in der Nähe der Warlocks, damit sichergestellt ist, dass die Warlocks die Aggro übernommen haben.

Der Maintank braucht am Anfang des Kampfes kaum Heiler. Diese werden für die 4 bzw. 5 Offtanks gebraucht. Der Maintank bewegt sich nach links und tankt dort in Ruhe Garr. Die Offtanks tanken mit ihren Heilern ihre Adds bei Garrs Rune und kommen bei Aufforderung zur Raidgruppe, die sich am Eingang der Halle positioniert hat. Wenn die Adds auf 20-30% sind, entfernen sich alle Spieler bis auf den jeweiligen Tank, so dass im Idealfall nur der Tank von der Todesexplosion des Adds getroffen wird. Die Heiler, die mit der Zeit frei werden, kümmern sich um die Heilung des Maintanks sowie um die Warlocks. Die Adds werden nacheinander bis auf die Warlockadds getötet. Zu beachten ist, dass Garr mit jedem getöteten Add stärker wird, so dass die Heilung auf den Maintank mit jedem getöteten Add erhöht werden muss. Nachdem nur noch die gebannten Warlockadds leben, widmet sich die gesamte Raidgruppe Garr, der auch relativ schnell fallen sollte. Doch Achtung, brecht nicht in Jubel aus, sollte Garr sterben, denn ihr habt noch die Warlockadds, die anschließend ausgeschaltet werden müssen. Nachdem Garr tot ist, sollte dies aber keine große Schwierigkeit darstellen, solange sich alle zusammenreißen. Nachdem das letzte Add explodiert ist, kann man sich schließlich dem Loot widmen und die Fesseln des Windsuchers entgegennehmen.

Drops

Legendäre Gegenstände:
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Nicht Set-Items:
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Set-Items:
    Krieger: Helm
    Hexenmeister: Helm
    Druide: Helm
    Magier: Helm
    Paladin: Helm
    Schamane: Helm
    Jäger: Helm
    Schurke: Helm
    Priester: Helm
Rezepte:
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     <blasc>18291</blasc>
     <blasc>18260</blasc>
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     <blasc>18257</blasc>
Materialien:
     <blasc>7076</blasc>
     <blasc>11370</blasc>
     <blasc>7075</blasc>
     <blasc>8150</blasc>
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